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Matt Nava estaba trabajando en esa compañía de juegos cuando se asoció con el compositor Austin Wintory para producir Journey, un juego que se convirtió en una piedra de toque intergeneracional para los jugadores tras su lanzamiento en 2012.

En el inquietantemente hermoso mundo de Journey, el personaje del jugador debe viajar en túnica a través del desierto hasta una montaña distante, acompañado de una puntuación cada vez mayor.

Comienza como una aventura en solitario, pero a medida que avanza el juego, como es famoso por no tener diálogos, otros jugadores pueden unirse y comunicarse entre sí a través de trinos musicales.

Journey se consideró una obra maestra cuando se lanzó para la consola PlayStation 3 en 2012. Esta captura de pantalla fue tomada del relanzamiento de 2020 para PC. (Suministrado por: thatgamecompany)

Si bien Journey, el tercer juego desarrollado por thatgamecompany, ha dejado un impacto cultural duradero, Nava dice que pocos conocen la historia del juego.

“Internamente, había muchos conflictos en este equipo y muchos problemas con la cultura laboral”, dice Nava.

No se sabía realmente, pero cuando Journey se lanzó, casi todos en el equipo decidieron separarse y… el estudio básicamente colapsó.

Ahora, el equipo creativo estadounidense detrás de Journey se ha unido en un nuevo proyecto: la muy esperada Sword of the Sea.

Los videojuegos como arte.

Los videojuegos siempre han luchado por encajar claramente en una categoría artística, pero fue una nominación a Mejor Banda Sonora Original en los Premios Grammy de 2013, la primera para un videojuego, lo que consolidó el lugar de Journey en el canon artístico.

Si bien “Journey” se quedó sin premio (fue para Trent Reznor y Atticus Ross por “La chica del dragón tatuado”), desde entonces la aclamada partitura ha sido interpretada por importantes conjuntos como la Orquesta Sinfónica de Londres.

Una década después, Nava, ahora director creativo del desarrollador de juegos Giant Squid, y Wintory ganaron el premio Grammy 2026 a la mejor banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos por el sucesor espiritual de Journey, el juego de aventuras en el desierto Sword of the Sea.

En Sword of the Sea, los jugadores corren a través de un desierto surfeando en una espada flotante (parte snowboard, patineta y tabla flotante) en su misión de devolver el océano a la tierra reseca.

Es difícil no establecer la conexión entre Sword of the Sea y el épico juego de fantasía de mundo abierto Journey, que según Wintory ha dado forma a gran parte de su trabajo durante la última década.

“Todo lo que hago tiene alguna conexión con Journey… y la mayor parte es abrumadoramente positiva”, dice.

Una figura encapuchada navega con una pequeña espada en un entorno desértico, una captura de pantalla de un videojuego.

Sword of the Sea es, en muchos sentidos, un sucesor espiritual de Journey, el juego que unió por primera vez a Matt Nava y Austin Wintory. (Incluido en la entrega: calamar gigante)

Nava, que comenzó su carrera como artista en la industria de los juegos, dice que en un estudio dirigido por artistas como Giant Squid, la apariencia del juego era a menudo el punto de partida.

Sin embargo, se dio cuenta de que inconscientemente había evitado la arena naranja del desierto porque era una paleta que siempre asoció con Journey.

No fue hasta Sword of the Sea que volvió a esta paleta de colores, mezclando elementos de su anterior juego de aventuras submarinas ABZÛ, por el que Wintory también anotó.

Me di cuenta de que había evitado (Orange) porque había hecho Journey muy temprano en mi carrera y era una idea desalentadora continuar y hacer algo comparable.

Nava dice que es reconfortante ver que Sword of the Sea, que describe como la culminación de todo su trabajo anterior, haya sido tan bien recibido por los jugadores desde su lanzamiento en 2025.

La relación entre la música y el juego.

Según Wintory, el desarrollo iterativo de la banda sonora está integrado en el desarrollo del juego, y las primeras versiones continuas informan el proceso de escritura de la partitura.

“Matt dirá: ‘Esta parte del juego sólo da el 50 por ciento de la sensación que quiero’, e invitará a la música a llenar el otro 50 por ciento desde una etapa muy temprana”, dice.

“Trabajan juntos, se refuerzan mutuamente y, a medida que la jugabilidad evoluciona, también lo hace la música”.

Carga…

En un Instagram Reel compartido después de ganar un Grammy, Wintory dijo que el reconocimiento de las partituras musicales para medios interactivos aún es limitado porque es una categoría musical complicada.

“Cuando a los compositores se les pide que escriban una partitura para cualquier cosa, pero en este caso específicamente para un juego, tenemos que hacer dos consideraciones. Por un lado, ¿es una música hermosa? ¿Tiene melodías pegadizas o una orquestación sólida? Luego está la pregunta mucho más central: ¿funciona como partitura?”

Según Wintory, la puntuación de un videojuego a menudo requería sutileza, y eso significaba que sólo se destacaban los ejemplos más grandilocuentes.

“Tendemos a notar las partituras más audaces, más audaces y con mayor visión de futuro, por lo que siempre es muy, muy conmovedor cuando una partitura logra llamar la atención, especialmente para… un premio importante como los Grammy”.

Trabajar con Giant Squid en un juego como Sword of the Sea es un sueño de toda la vida, y trabajar con Matt Nava y este equipo durante los últimos… 15 años ha sido la alegría de mi vida. Sólo puedo esperar que esto continúe.

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