Yakarta, CNN Indonesia —
Presidente Prabowo Subianto lanzó oficialmente un programa que proporciona pantallas planas interactivas (IFP) o pizarra inteligente para 288.000 escuelas en toda Indonesia.
El lanzamiento se llevó a cabo simbólicamente en SMP 4 Negeri Bekasi, Java Occidental, el lunes (17/11). Prabowo también tuvo tiempo de revisar el uso. pizarra inteligente en el proceso de enseñanza y aprendizaje en noveno grado.
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“Hoy estamos inaugurando un programa de aprendizaje de digitalización en el que hemos logrado un logro bastante grande: ya el 75 por ciento de todas las escuelas de Indonesia han recibido paneles interactivos (IFP)”, dijo Prabowo.
Prabowo dijo regalo pizarra inteligente para 288 mil escuelas forma parte del programa de digitalización del aprendizaje. Además de las pizarras inteligentes, la digitalización de la educación también está relacionada con el suministro de ordenadores portátiles, así como con el suministro de materiales de aprendizaje y la formación de docentes.
También presente en la agenda de lanzamiento pizarra inteligente Se trata del Ministro de Educación Primaria y Secundaria, Abdul Mu’ti, el Ministro del Interior, Tito Karnavian, y el Ministro de Comunicaciones y Digital, Meutya Hafidz.
Pizarras inteligentes Posteriormente se enviará a varios niveles escolares, desde PAUD, SD, SMP, SMA hasta SMK. Proceso de entrega pizarra inteligente Actualmente ha alcanzado los 215.572 dispositivos.
Un total de 172.550 han llegado a la escuela y otros 43.022 aún están en camino. El objetivo del gobierno es que todos los dispositivos lleguen a las escuelas receptoras y puedan usarse para el aprendizaje en diciembre de 2025.
La Oficina del Estado Mayor Presidencial enfatizó que el uso de pizarras inteligentes es diferente de los televisores inteligentes que solo presentan el contenido de aprendizaje en una dirección a estudiantes y maestros.
Los Smartboards están diseñados para que profesores y estudiantes puedan colaborar directamente a través de una pantalla táctil y puedan presentar contenidos que pueden ser en forma de texto, vídeo, audio, gamificación e incluso realidad aumentada.
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